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ビデオゲームの語り部たち 日本のゲーム産業を支えたクリエイターの創造と挑戦
¥2,750
著者:黒川文雄 発行元:DU BOOKS 408ページ 210mm × 148mm ソフトカバー *********************** 出版社紹介文より *********************** ゲーム情報サイト「4Gamer」の人気連載が加筆/修正を施して、ついに待望の書籍化! 「昭和の時代から「遊び」を超え、 日本の「経済」を支え続ける開発者たちの熱き思いに感服。 物作りをしてる奴らは全員読め!!」 ――「ミカド」店長・池田稔氏推薦! 「スペースインベーダー」から「機動戦士ガンダム 戦場の絆」まで 伝説のアーケードゲーム開発の舞台裏。 日本のビデオゲーム黎明期から成長期、様々な形でこの産業を支えた人々の多くの証言を収録 彼らの人生と功績を振り返る唯一無二の書。 【目次】 はじめに――ゲーム考古学の必要性 Chapter 01 焦土に生まれた「池袋ロサ会館」 「スペースインベーダー」から始まったエンターテインメント Chapter 02 「バーチャファイター」のプロトタイプに込められた ゲームデザイナー石井精一の人生 Chapter 03 石村繁一が辿った黎明期のナムコと創業者 中村雅哉の魅力 Chapter 04 横井軍平の遺志を受け継ぎながら、 新しい道を探し続ける株式会社コトの現在 Chapter 05 鈴木久司が魂を注いだセガのアーケードゲーム黄金時代 Chapter 06 激動のビデオゲーム史を彩ったSNKのサムライ精神(スピリッツ) Chapter 07 究極の体感ゲーム筐体「R360」の開発メンバーが 次代に託すセガの遺伝子 Chapter 08 ナムコの未来を夢見た「ベラボーマン」たちの肖像 Chapter 09 理想を追求したゲームギアと 時代の先端を行ったアーケード基板―― セガのハードに込められた矢木博の矜持 Chapter 10 小山順一朗が、数々の成功と失敗から得た“戦場の絆” Chapter 11 Mr. ドットマンこと小野浩が、 制約の中で追求したクリエイティブ あとがき――「スペースインベーダー」取材から始まった旅
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#Z世代的価値観
¥1,650
SOLD OUT
著者:竹田ダニエル 発行元:講談社 208ページ 188mm × 128mm ソフトカバー *********************** 出版社紹介文より *********************** マーケティング用語じゃない。これはまったく新しい「世代論」絶望的な世界に生まれた“Z世代”が「愛」と「連帯」で価値観の革命を起こす!「Forbes JAPAN 30 UNDER 30 2023」受賞!メディア・SNSで話題騒然!『世界と私のA to Z』の著者による画期的エッセイ お金、健康、人間関係、SNS、仕事――Z世代的価値観で分析する“私たちのいま”・「ホットガール」とセルフラブ・セラピーは心の必需品・「リアル&楽しい」食に夢中・エブエブ旋風の奇跡・さよなら「インフルエンサー」消費・つながりが広げる読書・ブランド価値より「今」の価値・「仕事≠人生」的な働き方
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現代怪談考
¥2,090
SOLD OUT
著者:吉田悠軌 発行元:晶文社 352ページ 188mm × 128mm ソフトカバー *********************** 出版社紹介文より *********************** 姑獲鳥、カシマ、口裂け女、 テケテケ、八尺様、今田勇子―― そのとき、赤い女が現れる。 絶対に許せない人間の「悪」。 深淵を覗き込んだ時、そこに映るものは何か。 現代怪談に姿・形を変えながら綿々と現れ続ける「赤い女」。そのルーツとは。現代人の恐怖の源泉を見据えることで明らかになる「もう一つの現代史」。赤い女の系譜を辿りつつ、その他重要な現代怪談のトピックについても探索していく。浮かび上がる「ミッシングリンク」とは。怪談の根源を追求する、吉田悠軌の探索記、その最前線へ。 【目次】 ・怪談の深層に眠るもの:「子殺し」怪談 secition1 1:イタリア公園へ 2:こんな晩 3:ザシキワラシ [現代怪談の最前線]:歩く死体を追いかけろ! ・怪談の深層に眠るもの:「子殺し」怪談 section2 4:現代怪談の幕開け 5:夕焼けの人さらい 付1:赤い女前史 6:口裂けの系譜 [現代怪談の最前線]:牛の首 ・怪談の深層に眠るもの:「子殺し」怪談 section3 7:子殺しの罪と罰――コインロッカーベイビーとしての「コトリバコ」 8:欠損する下半身の意味するもの――カシマさん [現代怪談の最前線]:人面犬 ・怪談の深層に眠るもの:「子殺し」怪談 section4 9:「大流行」以前の口裂け女 10:変容する口裂け女 11:潜伏するカシマ・ウイルス 付2:テケテケ [現代怪談の最前線]:岐阜ポルターガイスト団地 ・怪談の深層に眠るもの:「子殺し」怪談 section5 12:「感染」を拡大させる赤い女――アクサラ、泉の広場の赤い女 13:「白い女」の系譜――サチコ、ひきこさん、八尺様 14:産みなおし、生まれ返りを希求する存在たち 付3:MOMOチャレンジ [現代怪談の最前線]:樹海村 ・怪談の深層に眠るもの:「子殺し」怪談 section6 15:なぜ多くの人々が「赤い服を着た大きな女」を見てしまうのか? 16:怪談とはなにか、恐怖とはなにかを探ること おわりに
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国産RPGクロニクル ゲームはどう物語を描いてきたのか?
¥1,980
著者:渡辺範明 発行元:イースト・プレス 336ページ 188mm × 128mm ソフトカバー *********************** 出版社紹介文より *********************** 日本でRPGはなぜ人気をえたか。物語はゲームでどう表現されるようになったのか。 国民的RPG、ドラクエとFFの功績をあらためて徹底検証! 「国民的ゲーム」として、日本のカルチャーに大きな影響を与えているドラゴンクエストとファイナルファンタジー。日本ではRPGがなぜこれほど人気なのか。ゲームで物語はどう表現されるようになったのか。TBSラジオ『アフター6ジャンクション』でもおなじみ、元スクウェア・エニックスのプロデューサーで、気鋭のゲームデザイナーである著者が、ゲームシステム・世界観・制作体制に注目し、ドラクエとFFの功績をあらためて検証する。 ●鳥嶋和彦さんが「ドラクエ・FF誕生の時代をかたる」ロングインタビュー収録! ●TBSラジオ「アフター6ジャンクション」人気特集シリーズ「国産RPGクロニクル」書籍化! ライムスター宇多丸さん(ラッパー/ラジオパーソナリティ) 「ドラクエ・FF弱者の私でも(笑)しっかり超絶、面白いッ!」 佐久間宣行さん(テレビプロデューサー) 「夢中になったゲームの歴史は僕らの人生の歴史でもある。ずっと読み続けたい本だ!」 【目次】 はじめに ゲームって何なんだろう? 本書について なぜ、いまドラクエ・FFを語るのか オタク的想像力の中心 異世界≒ゲームの世界 和製西洋ファンタジーを作ったRPG 第1回 ファミリーコンピュータ時代編 1 RPGの誕生と黎明期 テーブルトークRPGからはじまる コンピューターRPGの誕生 PLATO文化圏から生まれた『ウィザードリィ』 ひとりのクリエイターがつくりあげた『ウルティマ』 国産RPGの登場 2 ドラゴンクエストの誕生 ドラクエによるRPGのポップ化 ドラクエのライバルたち エニックスはゲーム会社ではない? エニックス製の自動寿司握りマシン? 中国で丸大豆醤油を普及させるプロジェクト 在野の才能をつれてくる 新卒がいきなりゲームプロデューサー? 堀井雄二と中村光一 『ポートピア連続殺人事件』の発売 RPGへの準備 すぎやまこういちからのハガキ 異端の編集者、鳥嶋和彦 マニアのホビーから国民的エンタメへ 3 ファイナルファンタジーの誕生 学生ベンチャーとしてのスクウェア ファミコン業界に進出 「ファイナルファンタジー」というネーミング カッコよさ重視がFFらしさ 4 ゲームシステムから読み解く両シリーズの思想 あえてシンプルを選択した初代『ドラクエ』 3人パーティーの『ドラクエ2』 職業選択の自由を実現した『ドラクエ3』 最初から「全部のせ」の初代『FF』 毎回システムを変えていく『FF2』『FF3』 5 ドラクエ、FFは何を物語ったか 完成度の高いサーガ「ロト3部作」 スクラップ&ビルドを繰り返すFF 6 イラストと音楽で比較するドラクエとFF ポップな鳥山キャラクター、格調高いすぎやまサウンド ミステリアスな天野イラスト、内省的な植松サウンド 7 世界観をあらわす数字のケタ 3ケタのドラクエ、4ケタのFF ボードゲームとも通じるドラクエのゲームデザイン 8 ドラクエ、FF両シリーズの個性とは 第2回 スーパーファミコン時代編 1 国産RPGブームはなぜおきたのか ゲームクリアとエンディング 「ゲームのウデ」関係なく遊べるRPG 「エンディング」がゲームに「物語」をもたらす 2 国産RPGの「カンブリア爆発」 ゲームの量産とその持続 RPGはキャラクターが成長するゲーム 物語がゲームプレイの動機に RPGのカンブリア爆発 エニックスとスクエアも第2、第3のシリーズを擁立 3 多様な物語形式を実験するドラクエ キーワードは「脱・勇者」 ドラクエ版アベンジャーズ『ドラクエ4』 人の一生を追体験する『ドラクエ5』 「ゲームの主人公とは何者か」を問う『ドラクエ6』 4 スーファミとFFの幸福な出会い 万能ハードではなかったスーファミ 大作感のあるゲーム向きだったスーファミ 5 青春群像劇としてのFF ウェット&シリアスなFFシリーズ 自分探しの物語『FF4』 世代を超えた継承の物語『FF5』 トラウマ克服の物語『FF6』 6 ドット絵がいいと感じるのはノスタルジーなのか スーファミにおけるグラフィック表現 「あの頃のドット絵が最高」は単なるノスタルジーなのか? 「つたなさ」が体現するもの 第3回 プレイステーション時代編 1 販売本数の推移で見るドラクエとFF 次世代ハード戦争のゆくえ ファミコン時代のドラクエとFFはライバル? スーファミ時代に飛躍したFF PS時代の覇者は? 海外市場でのドラクエとFF 2 躍進するFF 『FF7』の革命その①「全編3DCGによる初の大作RPG」 信じられなかったフル3DCG 『FF7』の革命その②「アニメカルチャーとの接続」 「エヴァ」の同時代的影響 『FF7』の革命その③「サイバーパンクSF的世界観」 日本人がソニーハードで作るサイバーパンクSF さらなるメジャー大作路線『FF8』 システムはマニアックに進化 原点回帰の『FF9』 FFに期待される像との乖離 命とは何かを問うストーリー 3 混迷するドラクエ 王座は安泰と思いきや…… 老舗の味と最新ハード 的確だが損なグラフィック ドット絵をアニメーションさせる労力 PSの性能のどこに注目するか 仲間会話システム 早すぎたオープンワールド フランチャイズ展開は好調 第4回 プレイステーション2時代編 1 エニックスとスクウェア、まさかの合併 合併発表、そのとき…… 異なる企業文化の交流 なぜ2社は合併したのか? エニックスの悩み スクウェアの悩み 合併により弱点を補い合う 2 より「映像メディア的」になっていくFFシリーズ 3DグラフィックRPGの完成形、『FF10』 『FF10』の語るもの 主人公とプレイヤーの距離感 もうひとつの可能性『FF12』 戦記物としてのFF 3 新しいドラクエ像 3Dドラクエの金字塔『ドラクエ8』 レベルファイブとトゥーン・シェード フル3D路線の副産物 海外版のスーパーハイテンション 第5回 プレイステーション3とニンテンドーDS時代編 1 困惑の『FF13』 困惑ポイントその①「ファブラ ノヴァ クリスタリスって何?」 共通の神話とは自社製エンジン 会社の都合をロマンチックに表現 10年かけた『ファブラ ノヴァ クリスタリス』 困惑ポイントその②「飲み込みづらすぎるストーリー」 独特のネーミング感覚 困惑ポイントその③「奥スクロールRPG」 『FF13』の真価は戦闘システムにあり 戦況をひとつ上から眺める「監督視点」 戦闘にドラマ性を導入する 「線的なRPG」の洗練 2 新しい時代の準備をした『ドラクエ9』 携帯ゲームとオンラインゲームの時代 ニンテンドーDSの大ヒット 勇気ある決断 セミ・オンラインゲームとしての『ドラクエ9』 「まさゆきの地図」 一見無意味な仕様が共有体験を生み出す ちょうどいいストーリー 第6回 プレイステーション4時代編 1 旅の経験をきわめるFF 『FFヴェルサス13』はどこへいった? 「世界は常に変化する……」 亡国の王子ノクティス 感情移入しづらい主人公 「視点」で愛しくなるキャラクター 人生における最初で最後の旅 オープンワールドとメタAI RPGにおける仲間とAI 人間らしくふるまう仲間 旅の体験は振り返ることで強化される ゲーム史上最高クオリティのおにぎりCG すべてのRPGは「旅の物語」である 旅の過程を楽しむRPG 2 王道をきわめるドラクエ 「みんなが望むドラクエ像」にこだわる 3種類のグラフィック 直球王道の英雄譚 ドラクエの「過去改変願望」? 2つのドラクエらしさ インタビュー 鳥嶋和彦さん 「あのとき、RPGならマンガとは異なる、 まったく新しい物語体験を生み出せるという感覚があったんだよね。」 ゲームとの出会い 『ドラクエ』プロジェクトのたちあげ メディアミックスへの考え方 マーチャンダイズを学ぶ 遊びながら作った『ドラクエ』 FF坂口博信との出会い 『FF5』制作時のアドバイス 『クロノ・トリガー』を作ったわけ 『クロノ・トリガー』の続編がでなかった理由 「Vジャンプ」でやりたかったこと ゲーム業界に関り続けたらやりたかったこと これからゲームはどうなっていくか おわりに これからのドラクエとFF いまRPGが存在する意義 「誰でも遊べるゲーム」の夢 主要参考文献
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ブックオフから考える 「なんとなく」から生まれた文化のインフラ
¥1,980
著者:谷頭和希 発行元:青弓社 248ページ 188mm × 128mm ソフトカバー *********************** 出版社紹介文より *********************** ブックオフから考える。 社会と都市と文化の「つながり」を。 日本全国に約800店舗を構えるブックオフは、多くの人にとって日常生活に溶け込んだ存在になっている。しかしこのような「当たり前」の存在になるまでは、ブックオフをめぐりさまざまな議論が繰り広げられてきた。あるときは出版業界の革命家として、またあるときは破壊者として、そしてまたあるときは新たなサブカル文化の創造者として……。 本書は、ブックオフが誕生した1990年代からのさまざまな「ブックオフ論」を整理し、実際に多くの店舗を観察して、「なんとなく性」という切り口から、なぜ人はブックオフに引き寄せられるのか、そして現代社会でどのような役割を果たしているのかを縦横無尽に考え尽くす。 ブックオフはどう語られてきたのか。またその語りに潜むノスタルジーとは。 チェーン店であるブックオフが都市にもたらしたある種の「豊かさ」とは。 ブックオフで「偶然」出合う本の面白さとは。 ブックオフから生まれた音楽、カルチャーとは。なぜアーティストはブックオフからの影響を語るのか。 ブックオフが生み出す公共性とは。「文化のインフラ」の内実とは何か。 チェーンストア論やテーマパーク論で注目を集める新進気鋭の著者が、出版史、都市論、建築論、社会学、政治学、路上観察学など多様な分野の知見を駆使して書き上げたいままでにないブックオフ文化論。 【目次】 プロローグ――ブックオフで神隠しに遭う 序 章 いまこそ、ブックオフを考えよう 第1章 「かたる」――ブックオフはどう語られてきたのか 第2章 「めぐる」――ブックオフから都市を眺めて 第3章 「あそぶ」――ブックオフは原っぱだ! 第4章 「つくる」――ブックオフ文化人たちのこと 終 章 「つながる」――ブックオフが生み出す「公共性」とは 参考文献・ウェブサイト 初出一覧 あとがき
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ライク・ア・ローリングカセット カセットテープと私 インタビューズ 61
¥2,750
SOLD OUT
著者:湯浅学 発行元:小学館 272ページ 210mm × 148mm ソフトカバー *********************** 出版社紹介文より *********************** 今も残るカセットテープと時代の記録集! カセットテープは、音楽聴取の「革命」であり、何よりも超個人的な「人生」の記録メディアだった! 昨今、再びブームだとも言われているメディア、カセットテープ。 サブスク全盛でスマートフォンで誰もが簡単に音楽録音/聴取ができる現代とは違い、1960年代に登場し初めて大衆にプライベートな録音/編集の愉しみを普及させたカセットテープというメディアは、革命的だった。 その登場から数十年、もし今も捨てられず、手元に残っているプライベートなカセットテープがあるのならば、そこに込められているのは一体いかなる録音であり、いかなる時代なのか? かつて(今なお?)カセットテープに親しんだ各界の人々の手元に残る秘蔵カセットをここに公開! そして、その音源と作られた時代の情景を探る超刺激的インタビュー集!!
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ゲーセン戦記 ミカド店長が見たアーケードゲームの半世紀(中公新書ラクレ)
¥946
SOLD OUT
著者:池田稔 聞き手・構成:カガワヒロユキ 発行元:中央公論新社 224ページ 新書判 175mm × 110mm *********************** 出版社紹介文より *********************** 「ゲーマーの聖地」として国内外で名を知られる「ゲーセンミカド」。中小店が苦境に立たされる中、多彩なラインナップと企画力で愛され続けている。 同店の池田店長が、数々の名作を振り返りながら現場のリアルを語る。『ゼビウス』『グラディウス』などシューティングゲームの流行から、『ストリートファイターⅡ』『バーチャファイター2』など格ゲーの隆盛、経営の試行錯誤や業界への提言まで。ゲーセンの歴史と未来を描いた一冊。
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WORKSIGHT ワークサイト 19号
¥1,980
編者:WORKSIGHT編集部 発行元:コクヨ株式会社 販売元:学芸出版社 128ページ 224mm × 152mm ソフトカバー *********************** 出版社紹介文より *********************** さまざまな角度から考える「声を聴くこと」 複雑化する世界をリサーチし、表象し、対話することの困難を見つめつつ、可能性を探る。人類学者達のノート論(足羽與志子/安渓遊地/大橋香奈/松村圭一郎)、哲学研究者・永井玲衣さんに教わる「人に話を聞く」5つのポイント、音楽家D・トゥープへのインタビューから、声を聞くこと・書き留めることを考えます。 【目次】 ●巻頭言 手帖の世界 山下正太郎(WORKSIGHT編集長) ●インタビュー+フォトストーリー スケートボードから世界が聴こえる 雑誌『川』の試み ●インタビュー スケートボードと都市の記述 イアン・ボーデン(『スケートボーディング、空間、都市:身体と建築』) ●インタビュー ノートなんてとれない 人類学者たちの「ノート」論 ●ルポ 津軽・書き残されたレシピ 「津軽あかつきの会」の営み ●ガイド 人の話を聴くためのプレイブック ●ブックガイド それぞれのフィールドノート ●インタビュー フィールドレコーディングの秘かな楽しみ デイヴィッド・トゥープ
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WORKSIGHT ワークサイト 18号
¥1,980
編者:WORKSIGHT編集部 発行元:コクヨ株式会社 販売元:学芸出版社 128ページ 224mm × 152mm ソフトカバー *********************** 出版社紹介文より *********************** ゾンビを知ることはわたしたち自身を知ること ゾンビは、その発祥から資本主義と深く関わってきた。カリブ海のプランテーションから、消費、金融と、資本主義が進化するに連れてゾンビも進化する。そのとき、ゾンビは私たちそのものの姿となる。ジョージ・A・ロメロから「韓国ゾンビ」まで。ゾンビを知ることは、私たち自身を知ることなのだ。WORKSIGHTリニューアル第2弾! 【目次】 ◎ゾンビ宣言 高度資本主義の時代における非人間の状態 サラ・ジュリエット・ラウロとカレン・エンブリーが2008年に発表したのが本稿、その名も「ゾンビ宣言」。 ハイチ発祥のゾンビの原型から、映画のゾンビ、そして未知なる 存在的/憑在的ゾンビへ。熱気のこもった哲学的論考を読めば、きっと目を剥くことだろう。 文=サラ・ジュリエット・ラウロ/カレン・エンブリー 翻訳=遠藤徹 ◎ゾンビの学校 ゾンビの学校で現代社会を学ぼう! 講師は名著『ゾンビと資本主義』の遠藤徹先生。 7つのキーワードをもとに ゾンビ映画から読みとく現代社会。 その絶望と、わたしたちの希望。 文=遠藤徹 ◎ゾンビの世界史 コロンブスのハイチ到着からゾンビの物語は始まる。ハイチのヴードゥーの習俗から派生したゾンビは、書物、映画、漫画、ゲーム を通じて、世界の人びとの想像力を駆り立ててきた。年譜でたどる、ヒトとゾンビの500年。 ◎死の報い ジョージ・A・ロメロとアメリカの悪夢 現在のゾンビ映画の定型を「発明」した不世出の映画監督ジョ ージ・A・ロメロは、アメリカ社会を蝕む資本主義、軍国主義、植民地主義、人種差別、性差別を根源から批判しつつ、それを決して脱け出すことのできない牢獄として描く稀代のペシミストだった。「死のうとも、社会が完全に崩壊しようとも、資本主義の外を想像することができない」現代社会において、絶望の巨匠は、いったい何をゾンビに託したのか。アート映画のSVODプラットホーム〈MUBI〉に掲載された渾身のロメロ/アメリカ論を特別掲載。 文=ブライアン・エーレンプリース 翻訳=若林恵 ◎新入社員、『奴隷会計』を読む ゾンビと資本主義はともにカリブ海のプランテーションにルーツがあるという。その両者をつなぐのは「奴隷制」だ。2022年に刊行されたケイトリン・ローゼンタールの『奴隷会計:支配とマネジメント』は、奴隷制がいかに現代の企業マネジメントの基盤となっているかを明かした注目の書だ。2022年春に大手 日本企業に就職を果たした入社8カ月目の新入社員(匿名)に『奴隷会計』を読んでもらった。奴隷制は過去の遺物なのか? それとも現代企業のなかに巧みに温存されているのか? インタビュー・文=若林恵 ◎Kゾンビは右側通行しない 2016年『新感染 ファイナル・エクスプレス』で世界的な注目を浴び、以後『キングダム』『今、私たちの学校は...』など、ゾンビ映画/ドラマに新たな視点を投げこんだ「Kゾンビ」。それは 旧来のゾンビものとはどこが異なり、何を新たに語りかけているのか。韓国の気鋭の映画評論家カン・ドックによる書き下ろし論考。 文=カン・ドック 翻訳=後藤哲也 ◎韓国ゾンビになってみる ゾンビを知るには、ゾンビになってみるのが一番。ストリートダンサーとともにゾンビの動きを身につけよう(ついでに体幹も鍛えられる?)。 ◎バスキアの絵がゾンビにしか見えない ジャン=ミシェル・バスキアは、投機資本主義の愛玩物として搾取され続けながら、それに絶えず異議を申し立て続ける反逆のヒーローとして、いまなお強力なアイコンであり続けている。バスキアは、終わることのない二項対立のなか、死にもせず生きもせず宙吊りにされる。そのありようはまるでゾンビじゃないか。と思えば、絵に登場するアイコニックな「キャラ」もゾンビに見えてくる。「バスキア=ゾンビ」という無理矢理な仮説に、本誌コンテンツディレクターの若林恵が挑む。 文=若林恵
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希望の怪物 現代サブカルと「生きづらさ」のイメージ
¥1,980
著者:田村景子 発行元:笠間書院 368ページ 188mm × 128mm ソフトカバー *********************** 出版社紹介文より *********************** さまざまな怪物たちが、今、フィクションの世界を跋扈している。 人につくられた巨大な破壊神、人間ならざるものと人間との融合、DNA操作をされた特異な身体から、吸血鬼、ゾンビ、殺人鬼、そして人間を侵し社会を侵す疫病神まで。 なぜわたしたちは、かくまでに怪物に魅せられるのか。 正体不明の怪物は、人間にあたえる恐怖によって日常を揺るがし、あたりまえの日常に破滅的な危機がせまるのを知らせる異様な警告者である。 例えば、地震や津波を怪物にみたてることで災厄を意識化させたように。 例えば、疫病の流行に先んじてあらわれる怪物が、疫病を可視化し、衛生状態の改善をうながすように。 例えば、統治を脅かす怪物が、権勢によって滅亡に追いこまれた人々の存在を忘れさせないように。 社会の大変容にわずかに先立ち、または社会の大変容とともに、フィクショナルな怪物たちはくりかえし登場してきた。 本書は、バブル狂乱の1980年代から、1990年代のポスト冷戦の混乱をくぐり、新しい戦争が世界中に広がった2000年代、3月11日の破局からはじまる2010年代、そしてコロナ禍と侵略戦争の現在まで――、この40年間たえまなく、きわめて特異で魅力的な怪物を輩出してきたサブカルチャーにおける怪物たちの表象を考察する。 マンガ・アニメ・ライトノベルなどに描かれた怪物たちは、いかに跳梁し、なにを警告し、その先にいかなる希望を見いだそうとしたのか。それは、世界に変化を求めつづける希望の怪物たちと、「生きづらさ」に苦しみ、なお生きようとするわたしたちとの、かすかで不断な共闘の記録である。 【目次】 はじめに「生きづらさ」と希望の怪物 1 予兆と警告の出現『巨神兵東京に現わる』 2 巨神兵とともに往く『風の谷のナウシカ』 3 人型爆砕装置『AKIRA』 4 人に寄生し人を問いなおす小怪物『寄生獣』 5 絶望の怪物、希望の怪物 『新世紀エヴァンゲリオン』 6 怪物と怪物が死の村で出会った『屍鬼』 7 破滅をさらにたぐりよせる『夜啼きの森』 8 虚弾こそ乱射せよ『砂糖菓子の弾丸は撃ちぬけない』 9 わたしたちは、新たな怪物となる『魔法少女まどか☆マギカ』 10 怪物が現れた、怪物とともに変わる『MONSTER』『COPPELION』『進撃の巨人』『東京喰種』『鬼滅の刃』『チェンソーマン』『Final Phase』『リウーを待ちながら』 おわりに 現在と近未来の怪物へ
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奇妙なものとぞっとするもの 小説・映画・音楽、文化論集
¥2,750
著者:マーク・フィッシャー 訳者:五井健太郎 発行元:Pヴァイン 240ページ 188mm × 128mm ソフトカバー *********************** 出版社紹介文より *********************** それがなぜ「奇妙なもの」に見えるのか? ──マーク・フィッシャー生前最後の著作 H・P・ラヴクラフト、H・G・ウェルズ、フィリップ・K・ディック、デヴィッド・リンチ、スタンリー・キューブリック、クリストファー・ノーラン、ザ・フォール、ブライアン・イーノ……彼ら「奇妙」で「ぞっとする」表現者たちに、私たちがいままで世界を理解するために使ってきたカテゴリーが有効ではないとしたら、では、彼らから導き出せる思想とは…… 思想家マーク・フィッシャーの冴え渡る考察がスリリングに展開する、彼の文化論集にして、もう一冊の代表作。 【目次】 序 奇妙なものとぞっとするもの(不気味なものを超えて) 奇妙なもの 時空から生じ、時空から切り取られ、時空の彼方にあるもの──ラヴクラフトと奇妙なもの 現世的なものに抗する奇妙なもの──H・G・ウェルズ 「身体は触手だらけ」、グロテスクなものと奇妙なもの──ザ・フォール ウロボロスの輪にとらえられて──ティム・パワーズ シミュレーションと非世界化──ライナー・ヴェルナー・ファスビンダーとフィップ・K・ディック カーテンと穴──デヴィッド・リンチ ぞっとするもの ぞっとするものへのアプローチ 何もないはずのところにある何か、何かあるはずのところにある無──ダフネ・デュ・モーリアとクリストファー・プリースト 消滅していく大地について──M・R・ジェイムズとイーノ ぞっとするタナトス──ナイジェル・ニールとアラン・ガーナー 外のものを内へ、内のものを外へ──マーガレット・アトウッドとジョナサン・グレイザー エイリアンの痕跡──スタンリー・キューブリック、アンドレイ・タルコフスキー、クリストファー・ノーラン 「……ぞっとするものは残りつづける」──ジョーン・リンジー 訳者あとがき 参考文献 索引
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ハリー・スミスは語る 音楽/映画/人類学/魔術
¥3,080
編者:ラニ・シン 訳者:湯田賢司 発行元:カンパニー社 304ページ 188mm × 128mm ソフトカバー *********************** 出版社紹介文より *********************** ▼推薦コメント 「神と乞食、天才と狂人、導師とジャンキー……ハリー・スミスは、エクストリームに対立しあう記号の表裏を溶かし、秩序と混沌の融合を自ら体現してしまった全身錬金術師だ!!! 宇宙の矛盾を一人で引き受けたかのような氏の残した言葉達は、惑星にこびり付いた茶渋の如く、今世紀も人類を翻弄する!!! “芸術”とは心の変容、そのプロセスが生み出す寓意だ、と……。全音楽家、全映像作家、全美術家、必読の経典、降臨!!!」 宇川直宏(DOMMUNE主宰/現“在”美術家) 「人類学者フランツ・ボアズの門下生とともに北米先住民文化の研究を進め、アメリカ西海岸の前衛映画運動にかかわり、『アンソロジー・オブ・アメリカン・フォーク・ミュージック』(1952)を編纂してボブ・ディランなどフォークリバイバル運動のインスピレーションとなる――アメリカ文化思想史上、決定的に重要な知の巨人/奇才のインタビュー集の翻訳刊行を心より祝福します。快挙!」 大和田俊之(アメリカ文化研究) 「世の中には、文化人類学者になりそこねて作家や芸術家になってしまった者たちがいる。ヴォネガット、バロウズ、ゴダール、岡本太郎がそうで、ハリー・スミスもそのひとりだが、ハリーが何になったのか、いまだにわからない。ただ彼が人類学者になりそこねたことを感謝するだけだ。そうでなかったら、事実と空想と科学と詩と音楽がごちゃまぜになった、こんな面白い話はきけなかったはずだ。」 小田マサノリ(文化人類学者/現代美術家) 「我々が持っているルーツ・ミュージックの概念は、ロックンロール以前の1950年代初頭にハリー・スミスが編纂した『アンソロジー・オヴ・アメリカン・フォーク・ミュージック』から生まれたと言ってもいいほどです。このインタヴュー集を読むと彼の博学ぶりに驚くと同時に、天才にありがちな「紙一重」的な脱線力(?)に感心します。話について行こうとするのは無駄、その行間からふんだんに蒔かれている種を拾うだけで十分だと思います。」 ピーター・バラカン(ブロードキャスター) 【目次】 はじめに 序章 アレン・ギンズバーグ・インタビュー ハリー・スミスを語る聞き手=ハル・ウィルナー 第1章 1983年 聞き手=ゲイリー・ケントン 第2章 1965年 聞き手=P・アダムス・シトニー 第3章 1968年 聞き手=ジョン・コーエン 第4章 1977年 聞き手=P・アダムス・シトニー 第5章 1988年 聞き手=ドーン・ミシェル・ボウド 第6章 1976年 聞き手=A・J・メリタ 第7章 1972年 聞き手=メアリー・ヒル 訳注 解説 語るハリー・スミスを考える(工藤遥) 略歴 フィルモグラフィー+ディスコグラフィー 文献目録 図版出典
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[増補新版]アーバン・トライバル・スタディーズ パーティ、クラブ文化の社会学
¥3,300
著者:上野俊哉 発行元:月曜社 448ページ 188mm × 128mm ソフトカバー *********************** 出版社紹介文より *********************** 「都市の部族(アーバン・トライブ)」の概念とその可能性を、つねに現場(シーン)に身を置きながら根源的に思考/記述した類書なきエスノグラフィ――100頁超の長大な「増補新版への序章」と新たなる書物への誘い「ブック・ガイド」を附した増補新版 【目次】 増補新版への序章 蝕のコスモ・ポリティクス――そしてまた野外で踊る 旧版序文 本書の読み方について 第一章 アーバン・トライブとは何か? グローバリゼーションとトライバリゼーションの往還の地平 第二章 トランス・クリティックとしての民族誌 今日のシャーマニズム トランス・クリティックとエスノグラフィ 第三章 ディオニュソス・グラフィティ ディオニュソス・グラフィティ 逃走と飛び地 群集と空間 第四章 学び逸れる野郎ども リズム/ダンス/ミメーシス 学び/まねび逸れる野郎ども 第五章 一時的自律接触領域 ニューエイジ・トラヴェラー トライバル・ウォリアーズ、あるいは「新しい野蛮人」? 接触領域(コンタクト・ゾーン)としてのパーティ 旧版あとがき いくつかのシーンとTJという立場について 増補新版あとがき パーティが終わった朝から ブック・ガイド 都市の部族(アーバン・トライブ)について継続して考えるために 謝辞
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資本主義リアリズム
¥2,200
SOLD OUT
著者:マーク・フィッシャー/河南瑠莉 訳者:セバスチャン・ブロイ 発行元:堀之内出版 212ページ 188mm × 128mm ソフトカバー ~出版社紹介文より~ ポップカルチャーと社会に鋭い光をあて、ヨーロッパで熱狂的な注目を浴びたイギリスの批評家、マーク・フィッシャーの主著、待望の邦訳刊行。 2017年に急逝した彼の、「ぼくらの」、言葉とため息、叫びを、未来へ届けるために。 未来の創造を諦め、ノスタルジア・モードにとらわれるポップカルチャー、即時快楽の世界に放置される若者の躁鬱的ヘドニズム。後期資本主義の不毛な「現実」に違和感を覚えつつも、その要請を淡々と受け入れてしまう人々の主体性を、マークは映画、音楽、小説の中に見出していく。生活世界をめぐる具体的事象から、社会構造に関わる抽象的問題へのすみやかな視点移動は、ネオ・マルクス主義理論の系統を踏まえているが、彼の文章がなかでも読みやすいのは、単なる哲学的思弁に留まることなく、自らの講師、ブロガー、音楽批評家としての生きた経験をもとに発せられた言葉だからだろう。この言葉を通じて、マークは2000年代以降、みながぼんやりと実感していながらも、うまく言語化できなかった不安感に的確な表現を与えてきた。(本書まえがきより)
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攻殻機動隊論
¥2,970
著者:藤田直哉 発行元:作品社 354ページ 188mm × 128mm ソフトカバー ~出版社紹介文より~ 金字塔を徹底解剖。 サイバーテロ、AI、フェイクニュース、SNS、仮想空間(メタヴァース)、ポスト・ヒューマン…、30年前に予言し、未来を創造し続けるSF。 イーロン・マスクに影響を与え、ハリウッドを触発し、現実を進化させた、Seriesの作品世界を徹底解剖。その内在する力と日本文化の根本をえぐる、著者構想10年、畢生の書。 【「攻殻機動隊」シリーズとは?】 『攻殻機動隊』(こうかくきどうたい、英語タイトル:GHOST IN THE SHELL)は、士郎正宗による漫画作品とそれから派生した漫画、アニメなどである。アニメ映画(押井守監督作品『GHOST IN THE SHELL/攻殻機動隊』)が1995年に公開されて以来、「ビルボード」誌の全米セルビデオチャート第1位を獲得、全世界で大ヒットを記録。その「人間の本質」を問う普遍的なテーマは、数多くのクリエイターに影響を与えてきた。『攻殻機動隊』は、常にネット時代と並走し、濃密な相互作用を起こす現代日本文化史のメモリ(記録装置)そのものなのであり、〈未来を創造する伝統〉である。
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わたくしのビートルズ 小西康陽のコラム 1992 - 2019
¥3,300
著者:小西康陽 発行元:朝日新聞出版 420ページ 216mm × 153mm ハードカバー ~出版社紹介文より~ 渋谷系を象徴するバンド、ピチカート・ファイヴ解散後も精力的にDJ、プロデューサー、随筆家として活躍する著者、「ぼくは散歩と雑学が好きだった」以来の10年ぶりのコラム集。 膨大に書かれたエッセイ、ラジオ、ブログ、からベストの名文をセレクト。 ~店主コメント~ ピチカート・ファイヴの小西康陽が音楽や映画について語るコラム集の第2弾。 第1弾『これは恋ではない』と第2弾『ぼくは散歩と雑学が好きだった。』は古本のカテゴリーにありますので、ぜひチェックしてみてください。 (※ 在庫は1点のみにつき売り切れ場合もございますので予めご了承ください)
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ストリートファッション 1980-2020 定点観測40年の記録
¥3,080
SOLD OUT
著者:アクロス編集室 出版社:パルコ出版 352ページ 200mm × 149mm ソフトカバー *********************** 出版社紹介文より *********************** 日本のファッション現代史を俯瞰する決定版! 「街はメディアだ! 」 街は国やディベロッパーがつくるものではなく、「使う人=私たち」のものであるという考え方から、ACROSS 編集室ではオリジナルの「定点観測」を1980 年8月より毎月1 回実施してきました。スナップに加え、1対1でじっくり対話するデプスインタビューにより見えてくる若者たちのリアルな姿。 着用していた服、愛読雑誌など、40年間で集めた約3万人のN1データの抜粋とともに収録しました。AI があらゆるところに実用化されつつある今、それを使う私たちの人的感覚を呼び覚ますきっかけにもなる一冊。 パルコのファッションとカルチャーのシンクタンク部門ACROSS編集室が捉えた、若者とファッションを緻密なエビデンスとともに編纂した永久保存版です。 *********************** 店主コメント *********************** コーディネイト集ではなく、若者の洋服や趣味、嗜好品などをつぶさに調査したデータ集と呼ぶべき1冊です。それらのデータから当時のストリートカルチャーがどのように形成されたか見出すことができれば、近い将来起こり得るムーブメントが予見できるかも!?
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都市に刻む軌跡 スケートボーダーのエスノグラフィー
¥3,520
著者:鈴木研之輔 出版社:新曜社 274ページ 195mm × 135mm ハードカバー ~出版社紹介文より~ 駅前や公園で見かけたスケートボーダーたちはどこへ行ったのか。 秋葉原,池袋,新宿の各所で多年にわたる参与観察を行い、都市空間管理の政治とのかかわりや生き方の代償・帰結など、その生の軌跡を描きだすヴィヴィッドな都市エスノグラフィー。 【目次】 都市に刻む軌跡――目次 序論 暗がりの律動、没頭する身体 1 仮設フェンス越しのたまり場 2 舞台と編成 第1章 都市下位文化集団の理論と方法 1 相互行為の生成論理 2 相互行為の象徴闘争 3 相互行為の理論射程 4 相互行為の分析視座 第2章 湧出するたまり場のポリティクス 1 湧出の過程 2 行為の禁止 3 集団の形態 4 行為の境界 第3章 身体に刻まれるストリートの快楽 1 滑走の体感 2 技芸の修練 3 路上の記憶 4 身体の痕跡 第4章 集団内の役割と規範 1 集団の序列 2 広場の統制 3 占有の創造 4 役割の演技 第5章 獲得した場所に囲い込まれる行為 1 偏見と排除 2 署名と獲得 3 開設の経緯 4 組織と地域 第6章 身体化された行為の帰結 1 行為の経路 2 集団の特性 3 職業の移動 4 滞留の構造 結論 行為の集積と集団の軌道 1 集団生成の論理 2 相互行為が導く集団の軌道 あとがき 参考文献 索引 ~店主コメント~ 「エスノグラフィー」とは民族学や文化人類学におけるフィールドワークなどで得られた記録のことを指します。 2020東京オリンピックから正式種目に認定され注目を浴びたスケートボードを、学術的観点で見てみるのもおもしろいと思います。